content top

Scarygirl (Xbox Live Arcade) im Test

Bisher konnte man Scarygirl, ein auf der berühmten Grafik Novelle von Nathan Jurevicius basierendes Actionspiel, schon als flashbasiertes Browsergame spielen. Letzte Woche erschien SCARYGIRL nun auch in Europa im Xbox Marketplace. Wir haben den Xbox Live Arcade Titel für Euch genauer unter die Lupe genommen.

Der Trailer zum Launch gefiel mir von Anfang an und weckte meine Neugier auf das Spiel. Ich mag diesen Artstyle, die etwas schrägen, exzentrischen Figuren, die mich direkt an einen Tim Burton Film erinnerten. Irgendwie kam mir auch Christina Ricci in den Sinn, keine Ahnung warum. Vielleicht hatte sie für die Hauptakteurin Pate gestanden? ;-)

Die Story von Scarygirl ist eine Geschichte voller Mißverständnisse. Ach nein, es ist die Geschichte eines kleinen Mädchens. Das Püppchen (es ist wirklich eins) erinnert mich – ausser an Christina – mit Ihrer Augenklappe und dem Tentakelarm an eine Art Vodoo-Puppe für Punker-Kinder. Sie wurde allein gelassen und kommt auf einer einsamen Insel an, wo sie den Mann sucht, der sie in ihren Träumen verfolgt. Sie wurde aufgezogen von Blister, einem Octopus, und von einem Kung-Fu Hasen erzogen. Sie lebt jetzt in einem Baumhaus. Aaaahja. </Loriot>

Die stimmungsvolle Story wird in English erzählt (mit deutschen Untertiteln). Wie in Castlevania – Lords of Shadow ist es eine sehr ruhige, gediegene und übertrieben british akzentuierte Stimme, die unheimlich zur Stimmung des Spiels beiträgt. Das Artwork des Spiels passt sich der schrägen Story an und es gibt allerhand verrücktes, das unsere kleine Heldin auf dem Weg durch die 7 Haupt-Kapitel erlebt. Damit sind eigentlich schon alle Besonderheiten erzählt, denn neben dem stimmigen und schrägen Setting des Abenteuers verbirgt sich hinter Scarygirl ein solider 3D-Plattformer (nennt man das so?). Mit Hilfe von allerlei Beiwerk und Tastenkombos bekämpft man auftauchende Banditen, Spinnen und grusliges Getier. Man kann hierbei Punkte kassieren (für die OCDs unter uns: es gibt es für das Aufsammeln aller Goodies auch Achievements), die man bei einem Waldbewohner im Laden in Upgrades und neues Handwerkszeug umtauschen kann.

Dieser Verkäufer erinnerte mich übrigens an den Gärtner bei Viva Pinata mit seinem Bauchladen. Die Level werden nicht langweilig, die Settings sind sehr abwechslungsreich gehalten. Glaubt man gerade, alles gesehen zu haben, kommt die nächste Überaschung um die Ecke. Es gab leider auch Momente im Spiel, in denen ich am liebsten in den Controller gebissen hätte, selbigen an die Wand werfen wollte oder das zu tun vorhatte, was man im englischen Sprachraum einen “Rage quit” nennt.  Das Spiel ist an vielen Stellen simpel und einfach, aber durch manche Abschnitte kommt man nur, wenn das Timing stimmt. Kommen dann noch etwas unglücklich gesetzte Checkpoints hinzu, lege ich mir gerne mein Beissholz zur Seite.

Dies soll aber den Spielspaß nicht schmälern und für einen XBLA-Titel ist Scarygirl ein gelungenes und erfrischendes Spektakel für jung und alt. Okay, das klang jetzt ziemlich nach Marketing-Gesülze. Im Ernst, für einen Downloadtitel finde ich Scarygirl sehr gelungen. Auch das Preisniveau ist absolut stimming. Das Spiel kostet derzeit 800 MSP im Marketplace und ich denke, die bereit gestellte Demo solltet Ihr Euch auf jeden Fall antun.

Trailer:

Links:
Scarygirl auf dem Xbox Live Marketplace

Dieser Test wurde durch ein von Square Enix zur Verfügung gestelltes Testmuster ermöglicht, für welches wir uns an dieser Stelle herzlich bedanken möchte.

All Zombies Must Die! (Xbox Live Arcade & PlayStation Network) im Test

Spiele, in denen Horden von Zombies förmlich darum betteln mit erweiterbaren Waffen im Dutzend platt gemacht zu werden gibt es nicht erst seit diesem Titel. Die richtigen Teilnehmer vorrausgesetzt, wäre eine Trinkspiel-Quizzrunde “Zombieshooter von A-Z” sicherlich eine der leichteren und somit trockeneren Übungen. Ob der neuste Genrevertreter, “All Zombies Must Die!” (AZMD!), der seit wenigen Tagen über den Xbox Live Marktplatz (800 MS Points) und das PlayStation Network (9,99€) zu haben ist, eine echte Bereicherung darstellt oder in der Masse bereits erhältlicher Spiele untergeht, erfahr Ihr in diesem Test.

Als mich die ersten Informationen zum Dualstick-Shooter “All Zombies Must Die” (AZMD!) erreichten, war trotz des bereits recht gut bedienten Genres meine Neugierde ein Stück weit geweckt. Denn Zombies gehen, genau wie Einhörner und Mett(-brötchen) eigentlich immer und kommen nie wirklich aus der Mode. Übersättigung sieht anders aus. Noch heute erinnere ich mich gerne an die diversen “Zombies (at my Neighbours)” Koop-Sessions mit einem Kumpel auf dem Super NES. Selbst nach dem 10. Spieldurchlauf lockte uns das Spiel dank seines spaßigen Koop-Multiplayermodus, dem durchdachten Leveldesign und der quietschbunten, fast niedlichen, Grafik immer wieder vor die kleine Fernsehröhre meines Jugendzimmers. Da “All Zombies Must Die!” eben diesen quietschbunten Anstrich besitzt und mit einem explizit lokal nutzbaren Koop-Modus für 4 Spieler wirbt, führte für mich kein Weg an Deadhill, dem Hauptaustragungsort der Zombieseuche, vorbei. Schließlich haben die Entwickler von doublesix schon einiges an Können mit ihrem Zombie-Erstlingswerk “Burn Zombie Burn” (PSN & PC) bewiesen.

Das Storybeiwerk trotz kaum vorhandener Spoilergründe mal ausser Acht gelassen, schließlich geht es hier rein um das spaßige Abschlachten von Untoten, stürze ich mich mit einem Freund direkt ins Spiel. Neben den Hauptprotagonisten: dem Videospielefan Jack, seiner zickigen Verflossenen Rachel, dem Nerd Brian und dem Jamaika liebenden Alien Luxo stehen Mitspielern (aus Story- und Leveldesigngründen) diverse weitere Charaktere zur Verfügung. Ein kurzes In-Game Tutorial später werden wir nach dem ersten Zombiekill auf das im Optionsmenue deaktivierbare Friendlyfire aufmerksam gemacht. Da die Charaktere alle mit einer unterschiedlichen Primärwaffe unterwegs sind (die zu einem späteren Zeitpunkt nicht nur aufgemotzt, sondern auch ausgewechselt werden darf), gehen je nach Waffentyp im Eifer des Gefechts schnell einige Schüsse daneben. Die Designentscheidung dem Spieler hier die freie Wahl zu lassen, fiel uns äußerst positiv auf. Schlussendlich hat man eh schon alle Hände voll mit den, bis auf wenige Ausnahmen, endlos spawnenden Zombies zu tun. Eine unachtsame Sekunde des Partners verwandelt diesen an Ort und Stelle in einen Grabstein, läßt aber die Möglichkeit offen durch einen Mitspieler beliebig wiederbelebt zu werden. Da die Reanimation auf Knopfdruck einige Sekunden Stillstand in der Nähe des Patienten in Anspruch nimmt, sollte das Umfeld erst bereinigt oder die hirnlose Meute durch einen weiteren Mitspieler in eine andere Richtung gelockt werden.  Ein spaßiges und im späteren Spielverlauf sehr taktisches Element, dass exakte Absprachen untereinander erfordert.

Die Steuerung geht nach etwas Eingewöhnungszeit sehr gut und präzise von der Hand. Während mit dem linken Analogstick gelenkt wird, dient der rechte Stick zum Ausrichten der Waffe. Dual-Stick-Shooter untypisch werden Schüsse nicht automatisch mittels Bewegung des rechten Sticks, sondern durch einen zusätzlich notwendigen Knopfdruck auf den rechten Trigger ausgelöst. Bei Flaute im Munitionssack, löst der Trigger einen Schlag aus, der später auch effektvoll mit weiteren Gegenständen ausgeführt werden darf. Da die Untoten mittels Schlägen und Schüssen, je nach Waffe und Abstand, teils mehrfach getroffen werden wollen, gibt eine kleine Lebensanzeige Auskunft über den Fortschritt des Ablebens. Apropos Ableben, trotz des sehr niedlichen grafischen Anstrichs, haben die Designer der Doublesix Studios nicht am virtuellen Blut gespart. Nach kurzer Orientierungsphase auf dem Marktplatzlevel und dem spaßigen Abschlachten einiger Horden, begaben wir uns auf Erkundungstour durchs restliche Level. Die recht weitläufigen Bereiche bieten genug Sackgassen, Einengungen und sonstige Hindernisse, durch die ihr vor den Horden flüchten könnt. Schnell entwickelt sich in jedem Bereich so eine Art bevorzugte Route, über die Ihr Rückwärtslaufend und wild um Euch herum ballernd in regelmäßigen Abständen über Waffen lauft, um den kontinuirlichen Bleinachschub sicherzustellen. Auch ein taktisches Verschanzen ist möglich, da die Horden von energieauffüllenden Burgern über später einsetzbares Geld bis hin zu Munitionskisten einiges an Loot liegen lassen und die Versorgungskette so kaum Gefahr läuft einzureissen.

Nach einigen weiteren Runden um den Springbrunnen des Marktplatzlevels entdeckten wir eine grün leuchtende Absperrung, die von einer sprechenden Kamera bewacht wurde. Die in jedem Abschnitt des Spiels antreffbaren Wächter fordern ihren ganz eigenen Wegezoll, bevor der Zugang gewährt und der dahinter liegende, nächste Abschnitt erkundet werden darf. Die teils wechselnden Aufgaben reichen von: “Töte X Zombies (im Zeitaum Y)”, über “Töte X spezielle Zombies (mit Waffe Y)” bis hin zu “Sammle X Gegenstände”. Ab diesem Punkt wird der Titel, wenig überraschend, sehr repitativ. Die neuen Bereiche (Polizeistation, Wohnsiedlung, Brücke, …) bieten zwar alle eine gewisse optische Abwechslung und ein sehr ansprechendes Design, wollen aber nach dem stets gleich bleibendem Muster bearbeitet und gemeistert werden. Mit neuen Bereichen eingeführte Gegenstände, wie die für dieses Genre obligatorische Smartbombe zum (Auf-)lösen auswegloser Situationen, oder einem aufladbaren Cricketschläger, sorgen zwar zeitweise für willkomene Abwechslung, doch so langsam beschleicht einen das “ist es das schon gewesen” Gefühl eines nicht enden wollenden Déjà-vu. Wer an dieser Stelle bereits die virtuelle Flinte ins Korn wirft, läuft Gefahr das eigentliche Spiel zu verpassen, denn wir befinden uns, streng genommen, eigentlich noch im Tutorial (wie ihr nach einer knappen Stunde Spielzeit feststellen werdet). Blau leuchtende Objekte wie Autos, Getränkeautomaten, Mülltonnen und Schränke, verstecken neben Sammelobjekten für Erfolge (Entwicklerkarten), Gesundheits- und Munitionsobjekten auch diverse temporäre Status-Buffs wie doppelte Geschwindigkeit, doppelte Zerstörungskraft und doppelte XP.

XP? Richtig gelesen! Nachdem ihr Euch durch eine handvoll Level (und wieder zurück) gekämpft habt, nimmt der Shooter erst richtig an Fahrt auf. Ihr erhaltet nach der Bereinigung des Levels im namensgebenden “All Zombies Must Die!” Modius Eure erste Basis in der Polizeistation, in der Ihr nach und nach nicht nur Eure eigenen Werte wie Gesundheit, Kraft und Schnelligkeit mit den verdienten Erfahrungspunkten aufbessern könnt, sondern auch durch das Kombinieren von Loot spezieller Gegner weitere, stärkere Waffen mit (Status-)Effekten bauen könnt, die im weiteren Verlauf des Spiels äusserst wichtig werden. Mit diesen Neuerungen erblicken häppchenweise immer mehr spezielle Untote das Licht der Welt. So könnt Ihr die Meute dank eines aufgesammelten Feuerzeugs mit Eurem Cricketschläger in Brand setzen (oder einfach in Richtung brennender Objekte locken), um anschliessend zu beobachten wie sich das Feuer auf andere Zombies mittels Berührung überträgt. Letztere hinterlassen dann das für weitere Upgrades notwendige “Feuerholz” (innerhalb bestimmter Bereiche), nachdem eine gewisse Anzahl dieser Gegnerspezies beseitigt wurde. Das taktische Element wiederholt sich mittels Berührung auslösbarer Polizeifahrzeugsirenen und radioaktiven Pfützen, die auch etwas größere Gegner zum Vorschein bringen. Wer entsprechende Gegner und freischaltbare Gegenstände entdeckt, ist gut beraten die Situation so richtig auszukosten und für spätere Upgrades reichlich spezielles Loot auf Vorrat zu sammeln. Wer bis zu diesem Punkt im Spiel durchgehalten hat, und sich nicht vom vermeintlich repitativen Spielsystem hat abschrecken lassen, wird mit reichlich Spielspaß durch den taktischen Tiefgang dieser neuen Komponenten belohnt. Auf diese Art und Weise freischaltbare Waffen und Level bringen immer wieder neues (bis hin zur spaßigen Motorsäge) zum Vorschein.

Fazit:
Den Entwicklern von “All Zombies Must Die!” kann sicherlich der Vorwurf gemacht werden für einen etwas zu langatmigen Spielaufbau gesorgt zu haben. Die im weiteren Spielverlauf freischaltbaren Elemente hätten meinem Geschmack nach ruhig früher oder gar teilweise von Anfang an schon eingeführt werden können. Wer sich durch die erste, ziemlich gleichbleibende und sehr lineare Stunde des Spiels kämpft, wird mit dem tollen Gesamtkonzept belohnt, daß mit seinen Neuerungen einige Genrevertreter sprichwörtlich alt aussehen lässt. Etappenweise erfordert AZMD! insbesondere im Singple-Player einen recht hohen Frustfaktor. Ein virtuelles Ableben wirft Euch zwar immer wieder an den Anfang des Bereichs zurück, doch habe ich im späteren Verlauf des Spiels recht viele Anläufe benötigt, um einige knifflige Stellen zu überwinden. Da Optik , Umfang und Spielspaß stimmen und der Preis des Spiels mehr als gerechtfertigt ist, erteilen wir Freunden des Genres eine ganz klare Empfehlung zum Anspielen. Immerhin steht eine Demo zur Verfügung, die vor einem Kauf einen ersten Eindruck ermöglicht. Wer sich auf der Suche nach einem kurzweiligen, lokalen Koop-Spaß mit bis zu drei Freunden befindet und auf Dualstick Shooter steht, schlägt bedenkenlos zu, denn der erste DLC wird sicherlich bald angekündigt!  

Trailer:

Links:
All Zombies Must Die! Webseite
All Zombies Must Die! auf dem Xbox Live Marktplatz
All Zombies Must Die! im PlayStation Network Store
All Zombies Must Die! bei Facebook

Dieser Test wurde durch ein von Square Enix zur Verfügung gestelltes Testmuster ermöglicht, für welches wir uns an dieser Stelle herzlich bedanken möchte.

[Gewinnspiel] Speedlink Xanthos Gaming-Headset Test

Kommunikation ist bei vielen Multiplayertiteln das A und O. Ausgedehnte und erfolgreiche Battlefield-Sitzungen sind so beispielsweise erst mit einem guten und bequemen Headset möglich. Absprachen innerhalb des Teams müssen getroffen und von allen Mitgliedern verstanden werden. Das Zubehör der Wahl sollte daher auch nach längeren Spielsitzungen nicht drücken oder stören. Ein bezahlbres Gaming-Headset, welches alle diese Anforderungen erfüllt und darüber hinaus noch mit verschiedenen Systemen genutzt werden kann, ist gar nicht so einfach zu finden. Da sich viele unserer Leser bei ihrem Hobby nicht nur auf ein System beschränken, haben wir uns für Euch das Multisystem (PS3, Xbox 360 & PC) Headset “XANTHOS” aus dem Hause Speedlink angesehen. Ob das Zubehör überzeugen kann, erfahrt Ihr in unserem Test.

Laut Herstellerangaben besticht das XANTHOS Gaming Headset durch seine optimalen Trage- und Bedieneigenschaften. Sein geringes Gewicht (310 g) macht auch lange Gaming-Sessions zum Vergnügen. Die besonders weiche Polsterung der Ohrmuscheln verhindert unangenehme Druckstellen und durch das verstellbare, gepolsterte Kopfband kann das XANTHOS ideal an unterschiedliche Kopfformen angepasst werden und sorgt somit für den perfekten Sitz des Headsets. Der stabile Mikrofonarm lässt sich bei Nichtgebrauch einfach einklappen. Mit der praktischen Kabelfernbedienung sind alle wichtigen Funktionen stets im Griff. Neben der Laustärkeregelung kann das Mikrofon des XANTHOS durch einfachen Tastendruck stumm geschaltet werden. Eine Status-LED liefert stets Info darüber, ob sich der Spieler „on air“ befindet oder eben nicht.

Gemessen an diesen Informationen waren meine Erwartungen, die ich an an das Zubehör stellte, recht hoch. Neugierig befreite ich das nur in schwarzer Farbe erhältliche XANTHOS Testmuster aus seiner schicken Verpackung und begutachte den restlichen Verpackungsinhalt. Dem Headset mit 3,0 m Kabellänge samt integrierter Steuereinheit liegt ein RCA/Cinch Adapter mit 0,5 m Kabelänge, ein 2,5 mm Klinkenkabel mit 1,0 m Kabellänge, sowie eine Bedienungsanleitung bei, die mittels einer übersichtlich gehaltenen Zeichnung den Anschluss an die unterschiedlichen, unterstützten Systeme erklärt. Da das Gerät hauptsächlich aus Plastik besteht, freute ich mich über das Fehlen des sonst häufig anzutreffenden, stechenden Plastikgeruchs.

Für den ersten Test versuchte ich das Headset gemäß Anleitung an meine Xbox 360 Slim Konsole anzuschließen, stellte aber schnell fest, dass hierfür benötigte Anschlüsse an meiner per HDMI mit dem Fernseher verbundenen Konsole fehlten. Da ein kleiner Abstandshalter am AV Kabel den zeitgleichen Anschluss des HDMI Kabels verhindert und nur ersteres über die für das Headset benötigten Cinch-Ausgänge verfügt, wählte ich den ebenfalls in der Anleitung beschriebenen Umweg über die Cinch-Ausgänge meines Fernsehers, die mittels des beigelegten Adapters durchgeschliffen werden können, ohne auf den Anschluss weiterer Ausgabegeräte zu verzichten. Da sich meine Konsole recht weit oben in meinem TV-Regal befindet, musste nun noch ein USB-Anschluss für die Stromversorgung her. Diese stellte ich über einen handelsüblichen USB-Steckdosenadapter zur Verfügung. Sobald der USB-Anschluss verbunden wurde, leuchteten die Ohrmuscheln des XANTHOS in einem futuristischen Blauton. Ich setzte das Headset auf, stellte die Bügel auf meine Kopfform ein und verband den Xbox 360 Controller über das beigefügte Kabel mit der Steuereinheit am Kopfhörer, der jedoch Stumm blieb bis ich mich an die Console/PC Umschaltfunktion an der Steuereinheit des Headsets erinnerte.

Bei dem angetesteten Zombie-Shooter fiel mir gleich der satte Bass des Headsets auf, der das Spielgeschehen deutlich abrundet. Auch entdeckte ich bislang ungehörte Soundeffekte des Spiels, die über den TV-Lautsprecher nie richtig zur Geltung gekommen waren. Das verstellbare Mikrofon des Headsets bewegte ich aus meinem Sichtfeld heraus nach unten und führte einige Testmitteilungen durch, die allesamt sehr gut und qualitativ hochwertig von meinen Mitstreitern empfangen wurden. Die bequem anliegenden, gepolsterten Ohrmuscheln sorgten binnen weniger Minuten mit ihrem Stereosound für ein sprichwörtliches Abtauchen in das Spielgeschehen. Obwohl es sich beim XANTHOS um kein Surround sondern ein reines Stereo Headset handelt, kann sich der Sound durchaus hören lassen. Ähnlich gute Ergebnisse lieferte auch der Test des Headset an der PlayStation 3. Da ich mich für den Anschluss an den Fernseher entschieden hatte, musste das Gerät vor dem Spielspaß nicht aufwändig umverkabelt werden. Auch hier war ich laut meiner Chatpartner im PSN gut zu hören und konnte meine Teamkollegen ebenso gut verstehen. Da die geschlossenen Ohrmuscheln des Headsets einen sehr gut von der Aussenwelt abschotten, hatte ich auf beiden Systemen anfänglich meine Probleme die richtige Lautstärkeeinstellung zu finden. Die Tatsache, dass man sich mangels “Echomodus“, den es meist nur bei Gaming-Headsets höherer Preisklassen gibt, nicht selbst sprechen hört und je nach gewählter Lautstärke anfänglich in den Brüllmodus verfallen kann, erfordert ein wenig Eingewöhnungszeit und die richtige Lautstärke, die mittels der Steuereinheit schnell angepasst werden kann.

Da ich als reiner Konsolero eigentlich nicht am PC spiele, beschränkte ich mich beim Test des letzten Systems auf das Wesentliche. Mittels USB war das Headset schnell an mein Notebook angeschlossen und wurde dank der eingebauten, zertifizierten Soundkarte problemlos unter Windows 7 als neues Wiedergabegerät erkannt und automatisch eingerichtet. Ein paar Skypetelefonate mit meinen Teamkollegen später, die alle ohne große Konfiguration in guter Qualität durchgeführt werden konnten, hörte ich noch etwas Musik, um den Klang des Zubehörs zu testen. Auch hier bot sich mir ein satter Bass, der insbesondere elektronische Musik und Rock zum Hörvergnügen am PC macht. 

 Die wichtigsten Daten im Überblick:

• Gaming-Headset für PS3®, Xbox 360® und PC
• Für Sprach-Chat und kraftvollen Spiele-Sound
• Brillanter Stereo-Klang mit intensiven Bässen und klaren Höhen
• Deutliche Sprachübertragung mit stabilem, einklappbarem Mikrofon
• Bequeme Lautstärke-Einstellung sowie Mikrofon-Stummschaltung per Kabelfernbedienung
• Stylisches Design mit atmosphärischer LED-Beleuchtung
• Hoher Tragekomfort dank flexiblem Bügel und weicher Polsterung
• Geringes Gewicht von nur 310 g
• Treiberlose Installation
• Hoher Bewegungsradius dank 3 m Kabellänge

Fazit:

Wer auf der Suche nach einem preiswerten Multisystem Stereo Gaming-Headset ist, kommt an dem XANTHOS aus dem Hause Speedlink nicht vorbei. Das leichte aber trotzdem sehr stabil und qualitativ hochwertig verarbeitete Gerät hat mich mit seinem basslastigen Sound und der hohen Sprachqualität voll und ganz überzeugt. Die Steuereinheit, welche auch mit einem Clip an der Kleidung befestigt werden kann, wirkt sehr durchdacht und aufgeräumt. Schnell ist der grün leuchtende Knopf für die Stummschaltung im Eifer des Gefechts gefunden, wenn mal wieder die meckernde Freundin schimpfend ins Geschehen eingreift.

Für 49,99€ (UVP des Herstellers) erhalten insbesondere Fans von Multiplayer-Titeln, die auf mehreren Systemen unterwegs sind, einiges an Gegenwert. Einzig das Fehlen eines “Echomodus“, der die eigene Sprachausgabe mit der Soundausgabe mischt, wertet den Gesamteindruck etwas ab.  Wer mit der  großzügigen Kabellänge und reinem Stereo Sound leben kann, macht insbsondere bei diesem Preis mit einer Anschaffung nichts falsch. Wer lieber in Surround und kabellos zocken möchte, muß wesentlich tiefer in die Tasche greifen.

Gewinnspiel:

Wir haben für Euch ein weiteres Exemplar des Xanthos Headsets ergattern können, welches wir im Rahmen unseres Tests verlosen möchten. Um zu gewinnen hinterlasst einfach einen Kommentar unter diesem Artikel.

Der Rechtsweg ist ausgeschlossen und der Spaß an der Aktion steht wie immer bei uns im Vordergrund. Wir bitten um eine faire Teilnahme und behalten uns vor Mehrfachteilnehmer vom Gewinnspiel auszuschliessen. Die Aktion endet am 24. Dezember 2011 um 23:59 Uhr. Am 25. Dezember erfolgt dann die Ermittlung der Gewinner per Loswahl über Random.org. Die Nummer Eures Kommentars entspricht hierbei Eurer zugewiesenen Losnummer. Eure Daten werden ausschließlich für das Gewinnspiel genutzt und nicht an Dritte weitergegeben. Nach dem Ende des Gewinnspiels werden alle persönlichen Daten gelöscht!

Links:

Dieser Test wurde durch ein von Speedlink zur Verfügung gestelltes Testmuster ermöglicht, für welches wir uns an dieser Stelle herzlich bedanken möchte.

Xbox 360: The Cursed Crusade im Test mit Blogfreunden

Vergangenes Wochenende habe ich mich mit den geschätzten Blogfreunden Lars von DeusXCinema und Thomas von Media Master of the Universe (MMOTU) zu einer gemeinsamen Testsession des Spiels “The Cursed Crusade” aus dem Hause der dtp Entertainment AG getroffen. Bei Speis und Trank vom Lieferservice, kämpften wir uns im Singleplayer- und Koop-Modus durch die gegnerischen Herrscharen, um uns für Euch ein Bild von diesem Titel zu machen. “The Cursed Crusade” ist seit dem 11. Oktober für Xbox 360, Sony PlayStation3 und PC erhältlich.

Wie uns der Nachmittag rund um dieses Spiel und “The Cursed Crusade” selbst gefallen haben, erfahrt Ihr während der nachfolgenden Zeilen. Doch bevor wir Euch auf unser Fazit loslassen, wollen wir noch ein paar allgemeine Infos zum Spiel zur Verfügung stellen.

The Cursed Crusade bietet Spielern eine fesselnde Geschichte um das Schicksal zweier Freunde, das Drama einer Familie und den Kampf um die Erlösung der Seele. Während des vierten Kreuzzuges kämpfen Action-Fans im Koop-Modus online oder per Splitscreen mit den verfluchten Kriegern Denz de Bayle und Esteban Noviembre in einer Spielwelt, die historische Geschehnisse und Mystik in sich vereint. Vor diesem Hintergrund führt der Weg der zwei unterschiedlichen Recken mit gleichen Zielen unter anderem nach Konstantinopel und Zara, wo sie in der 3rd-Person-Perspektive zahlreiche Abenteuer bestehen müssen. Sollten einmal keine Mitspieler verfügbar sein, übernimmt die KI die Steuerung des Diebes Esteban.”

Features

  • Die alte Welt brennt – Spieler stürzen sich in den erbitterten Kampf um Vergeltung, der fünf Kapitel mit insgesamt 36 Missionen umfassen wird, in denen die großen Städte des Mittelalters in Feuer, Tod und Zerstörung versinken.
  • Verfluchte Templer – Per Knopfdruck wird die Spielwelt in eine rot lodernde Vision der Hölle verwandelt, in der Stärke und Wahrnehmungsfähigkeit übermenschliche Dimensionen annehmen.
  • Bruderschaft des Stahls – Per Splitscreen oder Online-Koop schlüpfen Spieler in die Rollen von Denz und Esteban. Für Solo-Abenteurer übernimmt die KI die Kontrolle über Esteban, dem der Spieler Befehle erteilen kann.
  • Intensive, intuitive 3rd-Person-Action – Die waffenbasierte Kampfsteuerung mit über 130 Waffen und mehr als 90 Kombos sowie einem timingbasierten Kontersystem ist einfach zu erlernen, bietet aber trotzdem große Spieltiefe.

Kurz nach dem Eintreffen der geschätzten Mitstreiter Lars und Thomas, wurde der Nachmittag und die vor uns liegende Testsession mit einer lokalen Cola-Spezialität zum Aufputschen sowie eifrigen Diskussionen über aktuelle Spiele und deren mehr oder weniger nützlichen Kinect-Features eröffnet. Um gewonnene Eindrücke des Spiels möglichst direkt miteinander besprechen zu können, haben wir uns im Vorfeld darauf geeinigt den Titel noch nicht im Alleingang anzuspielen. Während sich also der Fortschrittsbalken der Festplatteninstallation langsam von einer Bildschirmseite zur anderen kämpfte, würfelten wir einen Lieferservice aus und bestellten zeitspannenuntypisch schmackhaftes japanisches Karaage für die virtuelle Tafelrunde.

Nachdem mehrere Gigabyte auf die Xbox 360 Fesplatte geschaufelt wurden, entschlossen wir uns zum Start des Spiels und wurden mit einem einfach gehaltenem Startbildschirm begrüßt, der uns nach wenigen Minuten erstmal in den Wahnsinn trieb. Ich versuchte, bewaffnet mit dem linken Analogstick die einzelnen Auswahlpunkte anzusteuern, was mir aber nicht gelingen wollte. Ich schob dies auf meinen, trotz der mittlerweile vorangeschrittenen Zeit, noch recht verkaterten Zustand (Am Vorabend fand eine epische Wohnungseinweihungsfeier eines Freundes statt) und übergab resignierend den Controller einem Mitstreiter. Nach einigen weiteren Versuchen und ersten aufkommenden Zweifeln am Eingabegerät, kamen wir auf die Idee das digitale Steuerkreuz zu verwenden und hatten Erfolg und somit auch Zugang zu den weiteren Optionen des Spielmenues.

Singleplayer

Wir beschlossen die Session mit einer Runde im Einzelspielermodus einzuläuten und durften nach einem gefühlt nicht enden wollendem, aber leider (mit Bezug auf die Story) recht inhaltsleerem Intro erstmals das virtuelle Schwert im angepriesenen direktem Kampf schwingen. Die Steuerung funktionierte in der Tat sehr genau. Während wir unserem virtuellen Alter-Ego aus klassischer “schräg von hinten über die Schulter-Perspektive” Befehle erteilten, endeten diese immer in einer handvoll gleichablaufender Finishing-Moves. So landete unser Schwert bei jeder dritten Aktion im Torso des mittelalterlichen Kontrahenten, was das Spielgeschehen ein paar Sekunden lang für eine ungeschnittene und sehr blutige Sequenz unterbrach.

Einige erfolgreiche Kämpfe später, folgten erneut mehrere längliche Cutscenes, die uns nach weiteren Minuten des Wartens im Templer-Höllenmodus (samt Hörnern auf dem Kopf) vor einer Kirche stehend zurück ins Spielgeschehen warfen. Wir wurden angewiesen uns in den heiligen Hallen in Sicherheit vor dem teuflisch anmutenden Kontrahenten zu bringen. Noch bevor dies verstanden wurde, folgten schon die ersten Quicktime-Events per großflächiger Einblendung unterschiedlicher Einzeltasten inmitten des Bildschirms. Obwohl wir der Meinung waren die Aktionen richtig ausgeführt zu haben, erblickten wir nach dem dritten Tastendruck den “Game Over” Bildschirm des Spiels und durften, schlecht verteilter Rücksetzpunkte zum Dank, wieder am Spielanfang einsteigen und uns erneut die zahlreichen Cutscenes ansehen (Einzeln abbrechbar über die Knöpfe “B” und “A”).

Kurz vor dem Eintreffen des Lieferservices hatten wir dann endlich Erfolg und erreichten die sichere Kirche und somit weitere längliche Zwischensequenzen, in denen uns neue Charaktere und deren Sprecher mit stark aufgesetztem, aber unterhaltsamen Dialekt vorgestellt wurden. In der anschliessenden spielbaren Szene, schoben wir gemeinsam mit einem Mitstreiter ein überdimensioniertes, hölzerneres Schutzschild in Richtung Burgeingang, welches uns vor diversen Wellen auf uns niederprasselndem Feuerpfeilregen schützte. Vor dem Burgtor sicher angekommen, mussten nur noch einige gegnerische Armbrusschützen aus der verlassenen Deckung heraus per gezieltem Schuss in den Abgrund befördert werden, um den nun freigeräumten Burgeingang in Kooperation mit anderen KI-Rittern mittels eines Rammbocks zu öffnen und das innere der Bastion per Schwert zu säubern. Da sich das Spielgeschehen auch im Innenhof stark wiederholte und lediglich durch eine Zwischensequenz mit rollender Kopfeinlage zu unterhalten versuchte, zogen wir das gelieferte Essen weiteren Kampfszenen vor.

Multiplayer

Von der Essenspause gestärkt, begaben wir uns bewaffnet mit zwei Controllern in den Splitscreen Koop-Modus des Spiels. Zu unserer Überraschung fehlten hier vollständig Spielmusik und – ton. So förderlich die Abstinenz der akkustischen Untermalung der Zwischenmenschlichen-Multiplayer-Kommunikation auch sein mag, wir glauben hier nicht an ein nett gemeintes Feature des Herstellers, sondern an eine schlecht bzw. gar nicht ausgeführte (deutsche) Qualitätssicherung. Da sich das in zwei Bildschirmhälften unterteilte Spielgeschehen darüber hinaus nicht zu einer gemeinsamen Spielerfahrung verbinden ließ (Wir haben uns nie innerhalb ein und der selben Szene sehen können), brachen wir den weiteren Test ab.

Fazit

“The Cursed Crusade” hätte ein richtig gutes und ausgereiftes Spiel werden können. Die Qualität, mit der unter anderem die virtuellen Charaktere vertont wurden, hätte anderen Teilen des Spiels sehr gut gestanden. Die Story, zumindest die Teile, die ich den langatmigen aber meist inhaltsleeren Zwischensequenzen hatte entnehmen können, hätte Platz für mehr geboten und eine technisch saubere Umsetzung verdient. Wer die Mittelalterepoche mag und die oben aufgezeigten Mängel verschmerzen kann, darf gerne mal einen Blick auf bzw. in das Spiel wagen, denn Mut wird ja bekanntlich oftmals belohnt.

Trailer

Links

Link: Offizielle Webseite des Spiels “The Cursed Crusade”
Link: Review des Titels bei DeusXCinema
Link: Review des Titels bei MMOTU
Link: “The Cursed Crusade” (Xbox 360) bei Amazon

Dieser Test wurde durch ein von der dtp Entertainment AG zur Verfügung gestelltes Testmuster ermöglicht.

content top